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El uso excesivo de Videojuegos y sus consecuencias en la salud de los niños

 


INTRODUCCIÓN

El buen uso de los videojuegos influye de manera positiva en el desarrollo evolutivo de los niños porque permiten reforzar aspectos como la motricidad fina mejorando la coordinación óculo-manual, la resolución de problemas, el aprendizaje de reglas, la concentración, potencia habilidades visuales, mejora la creatividad, la toma de decisiones, pero el uso excesivo contribuye al sedentarismo que es nocivo para la salud de los niños que desencadena enfermedades como obesidad, agotamiento y cansancio del sistema nervioso con síntomas de depresión o ansiedad, disminuye el rendimiento académico, la capacidad de atención, pierde el interés por las actividades escolares, el control sobre sí mismos, se detectan síntomas de abstinencia cuando no pueden practicarlos, presentan un comportamiento impulsivo, violento y la pérdida de la vista, que actualmente  ya es considerada como una adicción según la OMS

DESARROLLO

Videojuegos



Actualmente el video juego es el medio visual más utilizado por la generación zeta, debido que es parte de la era digital que estamos cursando, para ello vamos hacer una conceptualización   Pérez (2010), define el videojuego como un “juego electrónico que cuenta como parte sustancial de su desarrollo con un dispositivo audiovisual, y donde un dispositivo físico de interfaz (teclado, mouse, gamepad) transfiere las acciones del jugador a la pantalla y las transforma o traduce en algún aspecto” (p. 34).

Pérez (2014) manifiesta que los videojuegos se definen como aquellos. Medios audiovisuales en los que se está produciendo todo el proceso de la integralidad propuesto por el encuentro entre la informática y la televisión, y que han contribuido a prefigurar la nueva generación de la cultura de la comunicación y del entretenimiento (p. 136).

Importancia de los videojuegos



Los video juegos al utilizarlos de manera correcta son importantes para el desarrollo de los niños y niñas tanto dentro de aula escolar como en los hogares  como indican  Padilla, Collazos, Gutiérrez, y  Medina, (2012) “el uso de videojuegos ofrece una buena oportunidad a los docentes de capturar la atención de sus alumnos, ya que los videojuegos son materiales con los que los alumnos suelen estar muy familiarizados” (p. 7).

Con relación al aprendizaje, Revuelta (2012) sostienen que

los videojuegos pueden ser utilizados como instrumentos para la transmisión de conocimientos de una manera más interactiva y participativa, que además contribuyen al trabajo en equipo, así como el desarrollo de habilidades asociadas con el pensamiento analítico y estratégico, incluyendo la toma de decisiones que son importantes en todos los aspectos de la vida de una persona.

     Según lo que establece Jiménez (2016) “Los beneficios cognitivos y académicos aparecían cuando se le dedicaba apenas una o dos horas al juego. Pero en los niños que dedicaban más de nueve horas, los investigadores observaron problemas conductuales, falta de habilidades sociales y trastornos del sueño.” (p.8)

Consecuencias del uso excesivo de los videojuegos



Así como tiene beneficios los videojuegos cuando se los utiliza de manera correcta, bajo vigilancia, también tiene consecuencias al utilizarlas sin control,  El uso de juegos electrónicos con contenidos de violencia va a repercutir en el desarrollo social los niños, ya que el uso  hace que la  violencia se empieza a normalizar, cayendo en la imitación de este tipo de conductas y practicando con otros amigos.

Para Padilla, Collazos, Gutiérrez, y  Medina, (2012) manifiesta que se evita utilizar videojuegos por los numerosos inconvenientes que desde diferentes sectores han adjudicado a los videojuegos, tales como violencia, adicción, aislamiento o sexismo”

El consumo de los videojuegos que en principio se lleva a cabo de forma esporádica puede ir aumentando hasta convertirse en una actividad desarrollada de manera diaria y frecuente, más aún si no existe el adecuado control por parte de los padres de familia, quienes debido a distintos factores asociados principalmente a sus labores profesionales, deben permanecer ausentes por muchas horas fuera del hogar, dejando solos a sus hijos e hijas (Lancheros, Amaya,  y Baquero, 2014, p. 45).

Existen muchos videojuegos que son frecuente que cada día se consuman que pueden generar efectos negativos afectando a aspectos de su vida y en su salud.Para Jácome (2017) indica:

Los efectos negativos más comunes que se generan debido al uso excesivo de los videojuegos se pueden señalar al aislamiento social, la adquisición de un vocabulario inapropiado para su edad, la aparición de conductas violentas, el bajo rendimiento académico, diversos grados de adicción, problemas de conducta asociados al enfado, y un alto nivel de consumismo respecto a esta clase de productos (p. 29).

Aislamiento social

Ameneiros y Ricoy (2015) argumentan que el aislamiento social es uno de los efectos que están presentes en aquellas personas que se dedican por muchas horas a la práctica de esta actividad, debido a que se desinteresan por compartir tiempo y espacio con otras personas, lo cual provoca que gradualmente se vayan apartando de círculos sociales generados en torno a sus amigos y su propia familia

Conductas violentas

La aparición de conductas violentas es uno de los efectos negativos más evidentes que se producen a causa del uso excesivo de videojuegos, ya que las acciones que los niños observan en esta clase de programas pueden ser repetidas con facilidad en el contexto real, en especial, sino son controladas o explicadas por los padres de familia, dando paso a diferentes problemas, que pueden ir empeorando, sino se genera una intervención respecto a esta clase de trastornos en el comportamiento (Rojas, 2008, p. 25).

Bajo rendimiento académico

     Llorca, Bueno, Villar y Diez (2010) El bajo rendimiento académico es otro de los efectos inmediatos que se produce a causa del consumo excesivo de videojuegos, ya que los niños y niñas invierten una gran cantidad de su tiempo en el uso de esta clase de programas, que conlleva a la reducción de la cantidad de horas que destinan para el estudio y las tareas relacionadas con su formación académica, razón por la cual es necesario que los padres de familia establezcan un control sobre la manera y la frecuencia con que sus hijos utilizan estos recursos de entretenimiento (p. 18).

Adicción



Según el artículo publicado en el COMERCIO (Febrero 2022) La OMS ha empezado a reconocer el “uso peligroso de videojuegos” como uno de los factores que considera que influyen en el estado de salud, dentro de los usos peligrosos de sustancias, en la misma categoría que los juegos de azar pero también la falta de ejercicio físico o los hábitos de alimentación inapropiados. Según la OMS “La adicción a videojuegos se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente (a juegos digitales o videojuegos), que puede ser en línea (es decir, a través de Internet) o fuera de línea”.

CONCLUSIONES 

    El  uso excesivo de los videos afecta a los niños tanto en la salud física o mentalmente, desencadenan agotamiento, cansancio por que no duermen bien,síntomas de depresión o ansiedad, aislamiento social, conductas violentas, bajo rendimiento académico, pierden el interés por las actividades escolares y cotidianas, y en la salud que afecta a nivel biológico, personal y social, puede presentar una adicción considerada como una enfermedad mental hace meses atrás por la OMS, que presentar síntomas de abstinencia al no estar en contacto de ellos.

RECOMENDACIONES



     Se recomienda el uso los videos debe ser acuerdo  a la edad, se debe evitar los que generan actos de  violencia  a los chicos, no todos los juegos en online son  malos, para satanizarlos  porque tienen beneficios para  el desarrollo de habilidades como la atención, la creatividad, la memoria, los idiomas y el trabajo en equipo y facilitan el aprendizaje de los contenidos educativos y el desarrollo de habilidades cognitivas.



   Se recomienda que los padres debe controlar la utilización de los videojuegos para evitar  el juego de manera  incontrolable, para ello se debe impedir comprar o descargar  juegos, de este modo puede que acabe por aburrirse del dispositivo electrónico, para evitar el uso excesivo se debe ofrecer otras actividades para realizar por ejemplo una excursión, salir a caminar o ir al parque distraerse para  canalizar sus ganas irrefrenables de jugar y limitar el tiempo para los videojuegos.



BIBLIOGRAFÍA

Ameneiros, A. y Ricoy, M. (2015). Los videojuegos en la adolescencia: prácticas y polémicas asociadas. Revista de Estudios e investigación en Psicología y Educación (13), 112 - 119.

COMERCIO (12 de febrero de 2022). La adicción a videojuegos entra a la lista de enfermedades mentales en vigor de la OMS. El Comercio. Recuperado de https://www.elcomercio.com/actualidad/mundo/adiccion-videojuegos-enfermedades-mentales-oms.html

Jácome, N. (2017). El uso de los videojuegos por parte de los estudiantes de cuarto y quinto año de Educación General Básica de la Unidad Educativa “Academia Militar del Valle” de la ciudad de Quito, año lectivo 2016 -2017. (Tesis de Licenciatura). Universidad Central de Ecuador.

Jiménez, J. (11 de Septiembre de 2016). ¿Cuantas horas deberían jugar los niños y niñas con videojuegos según la ciencia? Xataka.com Investigaciones. Obtenido: https://www.xataka.com/investigacion/cuantashoras-deberian-jugar-los-ninos-y-losno-tan-ninos-con-videojuegos-segun-laciencia

Lancheros, M., Amaya, M., & Baquero, L. (2014). Videojuegos y adicción en niños - adolescentes: una revisión sistemática. Revista TOG, 11(20), 1 - 22

Padilla, N., Collazos, C., Gutiérrez, F., y Medina, N. (2012). Videojuegos educativos: teorías y propuestas para el aprendizaje en grupo. Revista Ciencia e Ingeniería Neogranadina, 22(1), 139 – 150 

Pérez, A. (2014). El aprendizaje con videojuegos. Experiencias y buenas prácticas realizadas en las aulas españolas. Escuela Abierta, 135 - 156. 

Pérez, Ó. (2010). Análisis de la significación del videojuego. Fundamentos teóricos del juego, el mundo narrativo y la enunciación interactiva como perspectivas de estudio del discurso. Barcelona, España: Universidad de Pompeu Fabra.

Revuelta, F. (2012). ¿Qué aprendo con videojuegos? Una perspectiva de metaaprendizaje del videojugador. Revista de Educación a Distancia. (33), 1 - 25

Rojas, V. (2008). Influencia de la televisión y videojuegos en el aprendizaje y conducta infanto-juvenil. Revista chilena de Pediatría, (79), 80 - 85.

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